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2016-12-18(Sun)

【ネクロマンサー銅】2pickTierList【ダークネスエボルブ対応】

バハムート降臨の新カード情報が続々出てきており
2pickメインの私としてもいろいろ興味深々です

とはいえ2pickではレジェンドの壊れカードよりも
銅銀の充実度が大事なので
巷で話題になっているカードと
自分の注目しいているカードがだいぶ違ったりします

ただエンハンスは構築よりも2pickで役に立ちそうな気がしています
今よりも事故りにくくなるのはいいですね
・・・もっとも相手も事故らなくなるんですがね

さて今回はネクロの銅カードです
全部書いてからアップする形だと
なかなか進まないため
時間を見つけて少しずつ更新していこうかと思います

同時にピック可能なカード間での相対評価になっており
最高のものを100最低のものを0とし
その2枚の組み合わせと2枚セットで互角になるレベルのカードが50点×2
になるように調整しています
絶対評価ではないので
異なるレアリティや異なるリーダーとの比較はあまり意味がないです

100点

スパルトイサージェント(プライズ)
2/2/2という標準スペックでファンファーレで墓地が増えます
墓地一枚でだいたい0.5PPの価値があるので
2Tに最高のブーストが決められます
2コスト域がネクロの一番の不安要素なので
2コスト内でベストのこれが銅のベストということにしたいと思います

95点

デストロイヤーズコマンダー(DRK)
5/3/5守護は0.5PPマイナス
ネクロマンスも+2/+1で0.5PP分のロス
単純にスペックを計算するとあまり強くないです
しかし実際にこれがきれいに機能すると
ネクロマンスありでもなしでもかなり使いやすく
特に相手の進化が切れた後は
これ一枚で大きなアドバンテージが取りやすいです

90点

消えぬ怨恨(プライズ)
2コス2点
ネクロマンス込み4点
どちらも強いです
軽いので中盤に他のカードと同時使用しやすく
最序盤から終盤まで役に立ちます
2点で打ちたい時に無駄に4点でてしまうのが玉に瑕

死を追うもの(DRK)
3/2/3は0.5PP分マイナスですが
3Tのカードとしては標準で
能力一回発動につき1PP分が
墓地+2という形で手に入るので
一回発動するだけで0.5PPのプラス
相手の進化でも発動するので
先攻でも後攻でも発動はしやすい方です
ただし墓地という形なので
ネクロマンスで還元しないと
盤面には影響無いので注意です

死の一閃(DRK)
序盤の除去として優秀で
中盤の進化合戦でも便利に使えます
終盤にもネクロマンスで大型処理や
守護落としてのとどめなどに使え腐りません

85点

スパルトイソルジャー(DRK)
3/1/4守護の段階で
コスト的には釣り合ってます
その上で墓地+2なので
かなりオーバースペックです
ただ攻撃力の低さから
簡単に不利トレードされるので
死を追うもののほうが安定しやすい分
若干上かなという感じです

ソウルハント(STD)
3コストで3点飛ばせば
3コスト程度のフォロワーは処理できます
その上で墓地が+1されるので
とても腐りにくいのが利点です

深淵への誘い(プライズ)
大型を処理しつつ
ネクロマンス4で2/2を出す動きが強力
ネクロマンスでトークンのでるカードは
トークンがさらに墓地に落ちるので
ネクロマンスの中でも特に使いやすく
無駄が少ないのがいいですね

80点

レッサーマミー(STD)
2/2/2はそれだけで及第点
ネクロマンスは4使って疾走なので
1PP分のロスですが
除去やとどめに使いやすいので
それなりに重宝します

75点

ダークコンジュラー(DRK)
基本的に2/2/2バニラ
追加の能力がうまく発動すると強いですが
動きを歪にしてまでやる必要はない感じです

スパルトイ(STD)
3/3/2ででたターンに墓地+1するので
その時点でもう及第点ということになります
先攻3ターンに相打ち取りつつ出した時など
さらに生き延びてくれるとより美味しいですね

エルダースパルトイソルジャー(STD)
4/4/3墓地+2
この時点でもう0.5PP分得しているので
先攻後攻問わず出しやすいカードです
カローンなんかにも繋げやすくなります

70点

グレイブウェイカー(プライズ)
スタッツ合計5/5/5
墓地+1される分で0.5PPプラスです
自身が墓地に行った上で
でてきたゾンビも死んだ計算なので
ネクロマンスの使用も含めると
そうとう気長な話ですが
じっくり戦えば優位になる
ということでもあります

スケルトンナイト(STD)
スタッツ合計3/4/2墓地+1
と考えればなかなかに優秀です
ただし本体の3/1がとても不安定なのと
出てきた1/1もうまく機能しない時があるので
役に立つときと立たない時の差が激しいのが悩みどころ

65点

ゴーストライダー(プライズ)
6/5/5守護とラストワードの守護
合わせればコスト的には釣り合いますが
ランダムなので守護が付けられなかったり
守りたいアタッカーに付いたりするので
いまいち使い勝手が良くないです

60点

ルーキーネクロマンサー(プライズ)
ネクロマンス4で2/2ゾンビ
墓地1=0.5PPと考えると
ゾンビが墓地に落ちる分+ですが
本体が3/2/3と0.5PPのマイナスなので
ネクロマンス使って初めてイーブンです

ギルティクーリエ(STD)
3/3/4ですが出したターンに
他のカードで相打ちするだけで5/4まで膨れるので
なかなかバカにならない火力になります
進化合戦の的にされてすぐ落ちることが多いですが
守護で守りながら出せると
とんでもないサイズになることもあります

55点

ソウルイーター(STD)
5/4/5は最低限仕事のできるスペック
もともと盤面にあったカードで
相打ち取りながら戦えると強いですが
その分狙われやすいので
すぐ退場することも多いです
守護で守りながらが理想です

50点

スペクター(プライズ)
2/2/1は2Tの相打ち要員としては
かなりハイリスクなのでいまいちです
しかし他の2コストと違って
後半でも十分なインパクトを持っており
最後まで腐らないのは評価できます

45点
纏わりつく亡霊(STD)
ほとんど3/2/3バニラ
ネクロのスタイルだと
潜伏が生きることがなかなかありません

ラビットネクロマンサー(STD)
3/3/2より3/2/3が欲しいのが2pick
能力もアグロ向けですが
ガード不能なダメ押しができるので
低コストが腐りがちな後半も機能すると考えれば
まぁそこまで悪くないですね

マリスゴースト(DRK)
ラストワード分がしっかり乗れば
4/4/4相当なので及第点
ただし単独で殺されることも多く
しっかり乗ってやっと及第ってのは
アベレージで見たらダメってことですね

40点

オルクス(STD)
サイズはコスト比だと若干低いですが
このコスト帯はコストを使いきれないことも多く
そこまで問題にはなりません
回復はネクロの戦略には合致しますが
ネクロマンス4で4回復は
墓地が厳しめのゲームで
時々足を引っ張ります
銀以上のもっと優秀なフィニッシャーが
不足しそうな時のためのカードでしょうか

スケルトンヴァイパー(STD)
2ターンのカードとしては
2/2/2と比べ見劣りのする2/1/3
ネクロマンスで2/2/4守護になります
+1/+1守護というのは若干ロスがありますが
うまくアタッカーを守れると便利です

35点

ワイト(STD)
2/2/1はリスクが高く
2コストとしてはかなり使いにくいです
能力もアグロ向けで
2pickの戦略に合いません

カースドソルジャー(STD)
構築では一時期アグロネクロのフィニッシャーとして大活躍でしたが
2pickでははっきり言って使い物にならないレベル
7/4/4は盤面を取りに行くにはあまりに貧弱です
このカードが生きるのは
あと1ターンあったら負けていたけど
このカードのおかげで逃げ切れた!
というようなシチュエーションですが
2pickのネクロはコントロールよりなので
7ターンというのはそろそろネクロマンスで場を制圧して
あとはじっくり押し切るかというくらいのタイミング
4点入れなくても次のターンには勝てることが多く
逆に7ターン目にまだ膠着している場合に
このロースペックフォロワーでブレーキがかかることの方が問題です

30点

スカルビースト(STD)
墓地がたまることを加味すれば
1コストとしてはかなりスペック高いです
しかしただ殺されるだけのことも多く
2pickのネクロは速攻仕掛けるわけでもないので
デメリットが上回ります
2コストがどうしても足りないときは
代用品としてピックせざるを得ないことはあります
相手が2/1を出しにくくなったりしますし
増えた墓地で逆転のネクロマンスが決まることもあるかもしれません

スカルウィドウ(STD)
やっぱり1/2はフォロワーとしてカウントできないレベルです
2/1/2はなおさらです
2ターン目に出したくない2コストフォロワーに
いったい何の価値があるのか・・・
しかしどうしても2コストフォロワーが足りないということはあります
提示されないことにはピックできませんからね

10点

死への近道(STD)
ゴーストにつけて突っ込めば
それなりにいい仕事できます
1/1で大型とトレードでも悪くないです
でも結局カードカウントでは損しちゃいます
そしてネクロは使いやすい確定除去が豊富
これの出る幕はまずありません

5点

ソウルコンバージョン(STD)
ダークコンジュラーのおかげで
ゴーストいけにえはやりやすくなりました
1/1や1/2になら撃ってもペイしますが
テンポロスなので序盤だとそこまで強い動きになりません
終盤に引いてしまった小型の処理にはいいですが
序盤にはまず撃てない覚悟ができないなら
ピックは避けた方が賢明です
良く初心者が負け濃厚になってから打って
結局打開できずに負けていく姿を見かけます・・・

0点

汚れた再生(STD)
ゴーストに撃てれば優秀です
1/1スケルトンでも及第点
それ以外はアド損です
次のパックで組み込まれる
自殺できないラストワード持ち次第では
もう少し評価できるかもしれません
いや・・・無理だな
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