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2016-11-16(Wed)

【ネクロマンサー金虹】2pickTierList【ダークネスエボルブ対応】

なんだか今日から2週間の間
2pickでもらえるパックがスタンダードではなく
ダークネスエボルブになるんだそうです!

正直スタンダードはもういりません^^;
デイリーのスタンダードパックチケットも
基本エーテルになってしまうことを考えると
せいぜい30~40ルピ程度の価値しかないような気がしています
ルピなら貯めておいて新パック回せますしね!
(2pickでは減らないので)

エボルブのために2pick挑戦したいけど
どれピックしていいかわからないよって人は
前回の記事を参考にしてもらえればわかりますが
リーダーはロイヤル>ネクロ>ドラゴン>ビショorウィッチ>エルフ・ヴァンプ
くらいの感じに選んでいけば初心者でも使いやすく勝ちやすいと思います
ロイヤルの記事は一通り書き終わったので
今回からその次のおすすめ度のネクロに入ります
エボルブ環境で9割勝ててるので
ある程度精度の高い情報を提供できそうだからです
ドラゴンは7割くらいしか勝ててないので・・・
尚、ネクロ分ですがおそらくエボルブパック期間中には終わりません(汗

全部書いてからアップする形だと
なかなか進まないため
時間を見つけて少しずつ更新していこうかと思います

同時にピック可能なカード間での相対評価になっており
最高のものを100最低のものを0とし
その2枚の組み合わせと2枚セットで互角になるレベルのカードが50点×2
になるように調整しています
絶対評価ではないので
異なるレアリティや異なるリーダーとの比較はあまり意味がないです

100点

デュエリスト・モルディカイ(STD)
ネクロの基本戦略はこれが出せるまで耐えること
消滅がないリーダーであれば
たいていこれ一体で完封できます
8PPまで耐えられないのはピックかプレイに問題があるだけ
ネクロマンサーなら8PPはしっかり戦えば届くコスト帯です

95点

蠅の王(DRK)
微差で2位にしましたが
1コスト軽い分だけこちらが上
という見方もわからなくありません
1ターン生き残ってしまえば
モル様以上に凶悪です
しかし、効果がランダムなので
最初のファンファーレが望まないカードで
本体も返しであっさり除去
という悲しい結果になることもあり得ます
そもそも本体自体は除去があれば確実に飛んできますから
対処されやすさの差が5点分だと思ってください

90点

ダークエンジェル・オリヴィエ(DRK)
まぎれもなく最強クラスのカードです
しかしネクロで1番怖いのは序盤に押し切られること
9Tには大勢が決していることが多く
これを出してもオーバーキルになりがちです
しかしもちろん同系対決やウィッチ相手など
拮抗している状態でこれを出せば一気に形勢が傾きます
こいつ自身は除去されてもOKなのもポイント高いです

ケルベロス(STD)
レジェンドは強力なフィニッシャーが多いですが
ネクロはアンドラスなど銀以下でも
大型フィニッシャーが用意できます
その分ケルベロスのような
中盤アドバンテージを取って
フィニッシャーまでつなげるためのカードをピックする余裕が生まれます
しかも自分の有利な時間帯までつなげるカードとして最高クラスな上に
余裕があるときは本体に火力を打ち込み
リーサルをぐっと縮めることができます
ココミミによる墓地増加もおいしく
非常に便利なカードです

85点

死の祝福(STD)
ネクロマンスなしで合算6/6/6なので
自分が勝っているときは
ネクロマンスなしで殴ってもいいです
ただの6/6/6よりも2枚多く墓地に落ちる分だけ優秀です
ネクロマンスは守護がつくので
アタッカーを守ったりリーサルを防ぐのに有効ですし
他のゾンビまで強化されるので
場合によってはとんでもないアドバンテージが得られます

80点

オーディン(DRK)
本体が3.5コスト相当のサイズなので
4.5コスト以上の処理でアドが取れます
8コストという帯域なのを考えれば
横に広げられたとき以外は
たいていコスト以上の働きをしてくれるでしょう
消滅なのでラストワード系にとてもよく効き
モルディカイやレオニダスを安全に処理できます
また、対象にはアミュレットが含まれるので
連なる咆哮やセラフなども処理できます
コントロールよりのデッキであれば
手札に保険として持ち続けることで
いろいろ無茶がしやすくなるので
リーサル付近以外ではあまり場に出しませんが
優秀なカードなのは間違いありません

ルシフェル(STD)
序盤が不安なネクロにとって
盤面は取り返したがライフでは大きく負けている
というのはよくある話です
守護を並べてサドンデスを防げることも多いですが
やはり回復できると安心です
他のリーダーよりも高く評価していいでしょう

75点

プルート(STD)
使われると理不尽極まりないカード
しかし使う側として考えると
コスト的にペイするためには
3/4くらいは食べないと美味しくない
8Tともなればゲームも終盤です
そこまで来て使うタイミングを選ばなくてはいけないのが
とても使いにくく感じます
さらに対象を厳選しようと粘って待って
出てきたのがオリヴィエやサタン、レオニダスとかだと
もう目も当てられない・・・
間違いなく超強力カードなんですが
相性の悪いカードがちょっとはびこり過ぎている感じです
マンモスとかを美味しく食べられると最高なんですけどねw

ケリドウェン(DRK)
本体が5/4で4.5コスト分のスタッツ
進化でスタッツが変わらないので
2.5コスト分のカードが展開できればペイします
実際にはほかの進化時能力と比較すると
進化できなかったときのバニラ運用リスクの分
進化時は少し優位に設定されているのが当たり前ですから
3.5コスト分のカードが出せればほかの進化時能力もちレベル
同じ展開能力を持ったフローラルフェンサーと比べると
進化時の才津が同レベルで1コスト重いから
4コスト相当のものがだせればフロフェンと同等
ただしファンファーレは発動しないので
何が最大コストかには気を配らないといけません
終盤まで進化温存できるといろいろとんでもないものが出せたりします
半面5Tにはうまく機能しないことも多く
爆発力はフロフェン以上ですが安定性はやや低い感じです

65点

腐の嵐(STD)
ネクロマンス付きで打つと
強力なリセットカードのように機能します
使うリソースとしては3コスト+6ネクロマンスで
6PP相当なのですが
実際に6PP使う場合と違って
ターン中に続けて展開することが容易なのがポイント高いです
相手が高速の場合は劣化エンジェルバレッジとして
早めに使い捨てるのも視野に入れましょう
その柔軟性も魅力の一つなので
3点にこだわり過ぎると強みを自分で消してしまうことになります

60点

ワイトキング(STD)
中盤にアグロの猛攻を受けてピンチ!
という時に活躍するのがこのカード
終盤に大型フォロワーが出てきて万事休す!
という時にも役に立つのがこのカード
ただしネクロマンスを使って出して
スペルで除去されてしまうとかなりのアド損なので
除去の多いリーダー相手には
本当にネクロマンスの使いどころなのか
よく考える必要があります

ガブリエル(STD)
このカードが一番輝くのは
7ターン目にリーサルを取りに行くとき
普通に使っても7/7/7相当なので
奇襲性も考えれば十分な性能なのですが
自軍が空の状態だとまったく意味がありません
特に先攻の場合7ターンには
相手の進化で場がほとんど空になっていることは珍しくありません
そのあたりまでを除去を交えて耐えて
そこからじわじわ盛り返していくのがネクロのスタイルなので
一番カードパワーに頼りたくなる時に
全く役に立たない可能性があるので
アグロ寄りのリーダーに比べて評価は低くなります

50点

マダムリッチ(STD)
序盤に引いた場合は3/2/3として使い捨てて
中盤以降に引いた場合は
ユニットを並べたターンに置くことで
2~3体に必殺をつけることができます
必殺は点数で換算しにくい能力ですが
サイズ負けしているフォロワーが相打ちを取れるようになるので
ネクロマンス6=3PP相当と考えると
相手の大型を小型で相打ちに持ち込めれば
それだけで3PP分くらいにはなります
じっくり戦うタイプのデッキにとってとても優秀なカードです
ただし相手が小型を横に展開するタイプの場合
そういった相手がたいてい動きが速いこともあり
3コスト分に見合うトレードが難しくなります
そしてネクロが一番負けやすいのがそういうタイプなのが頭の痛いところ

サタン(STD)
10コストで出して
実際動き始めるのが11ターン目と考えると
モル様やオリヴィエより2ターン遅い感じです
そして構築ではサタン系のデッキは
サタンを出した後ドローするカードを入れて
運ゲーを最大限回避するものですが
2pickでは運ゲーを甘んじるしかありません
優勢あるいは拮抗の状態からならば
サーヴァントも十分働けるのですが
10Tにサタンを出してできた隙をつかれると
11ターンには不利盤面になっていることも多く
サタンを出しても勝てるとは限らないところが苦しいです

45点

ファントムドラゴン(STD)
先攻4Tに置いて相打ちを取ると
隠れて殴る対象がいない状態で
後攻に4ターン目がまわります
後攻側は進化を使いずらくなるため
ゲームが低速化し長期戦を狙うネクロに有利に働きます
相打ちを取るたびに4点飛ぶギミックにしたり
守護を並べながら4点クロックとしてもいいですが
ピンチの時は相打ち要員にしてしまってもいいでしょう
なおときどき全体火力やランダム火力で消されるので
過度の信用は禁物です

40点

ファントムハウル(STD)
最大5点飛ぶ火力スペルとして除去に使うことが多いです
守護がいなければフィニッシュブローにも使えます
しかし場が埋まっていると使えないので
アグロ向きのこのカードは
コントロールの動きが必要な2pickのネクロには
いまいち嚙み合わないカードという気がします

35点

デスタイラント(STD)
墓地20はさすがになかなかたまりません
とどめの火力としてはまぁ最低限の仕事はできるカードですが
ネクロの勝ち方というのは
いわゆるコントロールデッキのように
場を制圧しきってリソース差で勝つ形
ライフレースであと1ターン渡したら負けていた!
みたいな形にはなかなかなりません
そもそも6/3/3疾走では4.5コスト分の能力しかないので
できればピックしたくないカードです

30点

骸の王(STD)
ちょっと重くてでかいマンモス
正直言って役に立たないことが多いですが
出てしまえばそこそこ働かないこともないサイズ
2pickハウルからのドリームコンボとか
一応できないこともないですが
狙ってピックするほどの価値はないですw

25点

魂の再利用(DRK)
3コストでネクロマンスなしで2ドロー
ネクロマンス1回ごとにドローが増えます
ただしドローは毎ターンエンド1枚ずつ
使って使えないことはないですが
そんな悠長なことしている余裕ないことが多いです
除去で盤面を空にした後おいて
次のターンからガンガンネクロマンスして毎ターンドロー
みたいな動きができればとても強力ですが
毎度毎度そんなにうまくはいかず
張る余裕がないままゲームが決まることも多いです
ハウルを撃つと最大4ドロー追加できます(笑)

0点

死霊の宴(DRK)
誰もこれの最下位は疑わないでしょう
ネクロマンスが増えるのはうれしいですが
デスタイラントを走らせる場合以外は
普通に戦った方がよっぽど効果的にネクロマンスできます
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