--------(--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2016-11-06(Sun)

【ニュートラル金以下】2pickTierList【ダークネスエボルブ対応】

10月の2pick勝率をざっと計算してみました
玄人ゲットしてから総合勝率にはあまりこだわらずに
むしろ苦手なリーダーでも勝てるように練習している感じです

ネクロ90%
まぎれもなく最強
ロイヤル82%
やはり強い。相手が序盤事故ったらほぼ勝
ビショップ80%
カウント関連に強いカード増えました
ウィッチ80%
土ウィッチの事故率がぐっと下がった
ヴァンパイア70%
速いカード中心で押し切るイメージ
ドラゴン68%
1-4が一回あっただけでほかは悪くない。軽い生き物取れないと死
エルフ60%
3-2,3-2,3-2金以上に頼らないエルフの構築ができない・・・

私のイメージする強さとしては
ネクロ>ロイヤル・ウィッチ・ビショップ>ドラゴン・ヴァンパイア>エルフ
エルフは私が下手というか自分の中で定石がいまいち作れてない感じ
ヴァンパイアも軽めに寄せるか復讐に寄せるかバランス難しい
ドラゴンはゴミカードが多すぎてピックが安定しない
ウィッチビショップは事故との闘いうまく回ればトップクラス
ロイヤルは以前よりきつくなったものの事故りにくさは随一
ネクロはいろいろチート級

今回は逆に相手にした時の勝率も計算してみました

ヴァンパイア86%
ビショップ85%
ネクロ81%
ウィッチ75%
エルフ76%
ドラゴン72%
ロイヤル71%

ロイヤルにあまり勝ててないのはわかるんですが
予想以上にドラゴンに負けていますね
ネクロに安定して勝てているのは
強いとい聞いて飛びついた初心者が狩れてるのかも?
ロイヤルは正直初心者でも侮れないですからね・・・
逆に一番狩りやすいのはヴァンパイア
復讐にさせずに盤面とり切れば勝てます

二つのデータを総合して考えると
初心者向きなのは
1番がロイヤル
ガチ勢と当たっても速度で押し切れる可能性高いです
2番はネクロ
突き詰めていけば最強です
3番はドラゴン
ピックのいいときの強さはトップクラス
これらがいないときは消極的にビショップかウィッチ
ヴァンプ・エルフは慣れるまでスルーでしょうか?

さてロイヤルのTierListも大体終わったのですが
まだニュートラル枠が残っていました
全部書いてからアップする形だと
なかなか進まないため
何枚か書いた状態で出しておいて
そこから少しずつ更新していこうかと思います

同時にピック可能なカード間での相対評価になっており
最高のものを100最低のものを0とし
その2枚の組み合わせと2枚セットで互角になるレベルのカードが50点×2
になるように調整しています
絶対評価ではないので
異なるレアリティや異なるリーダーとの比較はあまり意味がないです

今回はニュートラルカード
ロイヤル視点での点数評価になります
他のリーダーに関しては追記していく形で充実させていこうと思います

100点

死の舞踏(DRK)
構築でもオーバーパワーと言われる一枚
アグロのもうひと押しにも
ミッドレンジのフォロワー処理にも使われています
進化合戦で相手に進化ユニットを進化切らずに落とす
あと一押しというところで守護を落としながら追加ダメージ
前のターンに2まで削り返しで全部処理されてもとどめの一撃
など使えるシーンは非常に広いです
(ロイヤル)これ一枚でリーサルの幅がぐっと広がります
大型守護を落とせるのが一番の強みですね

90点

烈火の魔弾(DRK)
3コスト3点はまぁ及第点ですが
進化フォロワーに5点入るのが非常に強力です
(ロイヤル)ロイヤルの軽量除去は疾風怒濤かジャイアントスレイヤーくらいなので
これを入れられるとかなり動きやすくなります
ロイヤルならばこれを撃った後即展開という動きも容易です

80点

天剣の乙女(プライズ)
守護の役割には二つあって
一つは本体へのダメージを減らして延命すること
もう一つがフォロワーを守って攻め手を継続すること
どちらにも非常に使いやすいですが
基本的に進化消費前提のカードと思っていいでしょう
(ロイヤル)クロック維持が重要になるので
GMDではダメなことが多いです

75点

ゴブリンマウントデーモン(STD)
先攻で押していたのに4T目に後攻進化で壊滅!
みたいなときにこれ一枚で5分に戻せるのは強いです
自分が押しているときに腐るので
リーダーによって評価が大きく変わります
(ロイヤル)5TにGMD単騎になって
ロイヤルに勝ち目があるかは割と疑問です
他のリーダーに比べて使いにくいです

エクスキューション(STD)
アミュレットも割れる単体除去
レオニダスとか連なる咆哮とか
割れないとゲームが終わるカードが割れるのは◎
実際は普通に大型フォロワー割るだけのことが多いですが
まぁそれはそれで弱くはありません

ヒーリングエンジェル(STD)
3ターンに出して2/2/2を打ち取るか
3/3/2と相打ちになるのが仕事です
アグロに組んで序盤に速度重視で動いてこれで回復されると
これに対処する手間も含め
だいぶ減速を余儀なくされます
終盤に出した時も回復分が地味に効いていたりします
(ロイヤル)ブロンズに3/2/3がないためほかのリーダーより評価が高いです

70点

風神(STD)
効果は非常に強力です
進化を絡めれば火力耐久力ともに十分
しかし実際のところコスト相当に強化するには
最低でも2体はフォロワーがいないといけません
5Tにその状態で回ってくることはあまり多くないです
(ロイヤル)後攻4Tフロフェンからの風神は凶悪です
それ以外でも他のリーダーより恩恵にあずかりやすいと思います

リザードマン(STD)
3/3/2守護なのでコスト相当
進化時は3コスト相当のカードが出てくるので
1コスト分優位になるという
ニュートラルとしてはかなりのオーバーパワー
進化で効果の発動するエボルブのカードとも相性がいいです
3ターンに出して2/2/2と相打ちになって終わることが多いのが玉に瑕

ギルガメッシュ(STD)
実質本体5点のバーンスペル
比較的初動の速いアグロ寄りのリーダーにとっては
あと少し足りないときのとどめに最適
8コストというのはちょっと重すぎの域にありますが
そのターンに決められる疾走持ちであることを考えれば
何とか間に合う感じです
ゆっくり戦うリーダーの場合あまり必要ないでしょう
(ロイヤル)重いので序盤に引いて展開阻害されると怖いですが
ゴールが15点になるのはかなりうれしいです

ユニコーンの踊り手・ユニコ
(DRK)
基本ただのファイター
しかし時々いる1ターン目から畳みかけるアグロロイヤルに対しては
強烈なカウンターカードになりえます
このカードはつぶさないとアグロはゲームにならず
1:1トレードせずに殴っていくフェイスアグロにとって
即座に殺さないといけない天敵のようなものです
中盤以降に使う時も避雷針にはなるので腐りにくいです
ヒールを生かしたいなら守護の裏に置くくらいしないといけません
回復にあまり夢を見ないように

インペリアルマンモス(DRK)
大きいことはいいことだ(笑)
いわゆるBF(BigFat)
でかいだけなので余裕があるときは軽くいなせるもんですが
余裕がないときのダメ押しにこれが来ると化け物に見えます
(ロイヤル)ロイヤルには貴重なサイズ
レアで大きいものが取れなかったときは一枚とってもいい

65点

ファイター(プライズ)
何の変哲もない2/2/2バニラ
若干カードパワーの低いニュートラルカードですが
2コストとしてはこれで十分働きます

ハンプティダンプティ(DRK)
うまく使えばアグロへの全体除去として機能します
使う側の技量が問われるカードですが
弱いということはありません
うまく使うタイミングがなかったときは
単純に4/3/3の残念スタッツになりますが
押してる時にリセットカードがダメ押しカードに化けると思えば
そこまで悪いものでもないです
(ロイヤル)使われることを警戒する側であって使う側ではないですね

60点

アテナ(STD)
初めて見たときは満点に近いレベルのスーパーカードに見えました
しかし6コスト域は大体進化合戦でお互い交互に壊滅していたりで
アタッカーを保護して相手をたたくことがそもそも難しかったり
アタッカーでそのまま顔面パンチしてた方が早かったり
結局のところ6/5/4+特殊能力で
付与される特殊能力はイメージ的にはメデゥーサの魔眼の劣化版
全員に付与できるとはいえそこまでハイスペックではないなぁというのが
何回か使ってみての印象です
劇的な大勝利が演出できる代わりに
きれいに決まる可能性はかなり低いと考えるといいでしょう
(ロイヤル)特にロイヤルはそのコスト域はもう終盤
顔殴った方がいいことばかりでした

ウルズ(STD)
強化された相手を初期化する
疾走カードをもう一度走らせる
進化した相手を進化前に戻す
といったあたりがメイン用途
なんだかんだで地味に用途は多いです
とても強いとは言いませんが
小回りの利くカードです
ファンファーレは発動しないので
ファンファーレで疾走がつくカードは疾走できませんし
ファンファーレで守護がつくカードから守護をはぎ取ることも可能です

55点

ミノタウロス(STD)
2/1守護
2ターン目にこれを置いて始めるつもりで
相手に1/2を置かれると本当につらい
軽く1点飛んできて働かないこともしばしば
しかしやはり腐っても守護
うまく使うとかなりいやらしい動きができますね

50点

ゴリアテ(プライズ)
4/3/4バニラ
初期デッキの数合わせカード
4/4/3よりははるかに使いやすいと思います
ニュートラル自体弱めのカード中心なので
これでも数合わせとして十分使えるかなという印象です

流浪の傭兵(プライズ)
3/3/2
これもプライズの数合わせカード
まぁ3コストが少ないと不安なので
ニュートラル枠ならばこのレベルで我慢という感じ

45点

エンジェルバレッジ(STD)
時々神がかった強さを発揮します
特に対ロイヤル等で2~3匹まとめて落とせたりします
本体にも1点入るのでとどめに使えることもあります
全体除去のないリーダーは特に一考の余地ありです

デザートライダー(STD)
4/4/3バニラ
こちらはプライズではないですが
用途は大差ないです
格下に相打ち取られやすい代わりに
格上と相打ちしやすいサイズなので
4Tに出すにはゴリアテの方が優秀でしょう
それ以外の場合はどっちもどっちです

40点

デモンストライク(STD)
本体に3点入るのが魅力のカード
進化で残った大型を処理したりもできます
しかしコストに見合った働きをさせようとすると
やはりとどめ用カードと思っておくべきですね
時には仕留め損ねた大型を落とせるようなこともありますが
3点は4コストでは割に合ってないです

レイジングエティン(DRK)
守護持ちですが
6/4/5っていうスタッツの低さは
いくらなんでもちょっと気になりますね
通常のニュートラル補正の-0.5ではなく
-1PP分ステータスが抑えられています
使って使えないことはないですが
より低いコストのカードに一方的に殴り倒されると
アドバンテージを大きく失いかねないので注意です

30点

運命の泉(プライズ)
あんまり評価しない人が多いですが
そこまでダメなカードではないです
能力が2回発動すれば普通のカードと同じレベルのアドバンテージ
序盤のテンポロスで押し負かされるのが怖いですが
うまく機能しだすとそれだけで勝てるレベルで危険なカードでもあります
しかしこれを張ること自体がロスなので
張られた側がしっかり回った場合このカードが敗因になりえます
張られた側がもたつくと逆にこのカードが勝因になります
相手が強いほど使いにくいカードだと思うとイメージしやすいかもしれません
(ロイヤル)複数枚展開するカードや
潜伏できるカードなど
ロイヤルにはこれを生かせるカードは多いです
取れてうれしいかは別の話

20点

エンジェルスナイプ(STD)
1コストで1点飛ぶのはうまく使えば非常に強いんですが
うまく使えるタイミングが最後まで来ないこともあります
やはりちょっとカードパワー不足です

研磨の魔法(STD)
とどめまたは除去代わりに使えるカード
しかし2点というのは2コストと1枚使っての効果としては
正直物足りないですね
除去として使う場合もたいていは大型との相打ちで
結局2:1交換させられてるだけになりがちです

15点

ベルエンジェル(STD)
みんな大好きリンゴンちゃん
2Tに出すのは悪手です
4T5Tに進化でおまけ効果を出せるカードとセットで出して
ついでに3/3/2あたりを一匹始末できるというのが最善でしょうか?
ドローもつくのでなかなかにアドバンテージが稼げます
終盤に進化が切れた後アタッカー保護に出してもいいです
しかしどちらの動きも他のカードと盤面に依存しており
単体で強いカードをpickした方がずっといいと思います

シールドエンジェル(STD)
3/1/4守護なのでコストとしては3コスト相当
しかし攻撃1はとても使いにくい
進化を使うと3/3/6とそれなりに働けるサイズになるので
エボルブの進化関連カードとセットで使えば
それなりの効果は期待できます
しかしやはり単体で強くないカードは
それ自体が事故リスクを高めるのでできるだけ避けたいです

天翼を食うもの(STD)
手札が切れたところに出せば
ノーリスクでそこそこのサイズです
しかし何枚も手札捨ててまで出すカードではないですね

10点

ゴブリン(プライズ)
1/1/2は1ターン目に置ければ
それなりの強さはあります
しかし速攻で決め切れることの少ない2pickでは
お荷物になることのほうが多いでしょう
2pickに1コストフォロワーは不要というのが
私の持論です
(ロイヤル)1コストフォロワーを使いやすいロイヤルでも同じです

天上の楽曲(STD)
先攻2Tの2/2/2が
3Tに2/2/2を轢いて2/2/3が残ります
この動きなら3コストに見合う動きですね
しかし3/+0/+3はコストに見合わないことがほとんど
うまく相打ち回避しても結局虫の息では
普通に追加のフォロワー展開した方がましです

アークエンジェル・レイナ(DRK)
実をいうとこのカードに2回殺されています(笑)
しかし8ターン目に進化残しておいて
なおかつ進化するカードが何枚もあるということは
きわめて稀なことだと思います
自分で使えたことは一度もありません
盤面勝ってる時のオーバーキルしかできないカードです
盤面を取れるカードの方がずっと重要です

5点

忌むべき悪魔の像(DRK)
能力は発動しないものだと思っていいでしょう
相手盤面が空になったタイミングで置いて
進化からの反撃を防ぐのがベストでしょうか?
うまく使って初めて普通のカード並の活躍
人はそれをゴミカードと呼びます

新たなる運命(STD)
○○さえ引けば勝ち引けなければ負け
みたいなときに最後のバクチを撃つためのカード
ごくまれに奇跡の劇的勝利を運んでくれます
が、基本的にはゴミです
(ロイヤル)このターン直接火力引くしか勝ち目ない
このターン除去引くしか勝ち目ない
ということは他職よりありがちですが
そもそもこのカード引いてるからそんなことになるんです

0点

魔術所の解読(DRK)
3枚引けるのは魅力的に見えるかもしれませんが
6コストのロスは6ターンにはとてもで打てません
9~10ターン以降にお互い手札が枯渇しつつあるところで打てると
劇的な効果をあげられることもあるかもしれませんが
そこまで行く前に勝負が決まってしまうことがほとんどです
(ロイヤル)ロイヤルの速さでは特にそれが顕著
スポンサーサイト

Comment form

管理者にだけメッセージを送る

Comment

プロフィール

ぽ~か~ふぇいす

Author:ぽ~か~ふぇいす
FC2ブログへようこそ!

最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
カテゴリー
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

著作権
(c)Gamepot Inc, All Rights Reserved. / (c)2008 GP CoreEdge Inc, All Rights Reserved.当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社GPコアエッジに帰属します。許可無くご利用又は転用になられる事は出来ませんので、予めご了承下さい。

FC2Ad

Powered by FC2 Blog

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。